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La asombrosa excursión del formato 2D al 3D:

“Esta técnica nos permite la instantaneidad de Zamba”

“Es muy importante que este proceso se de en este espacio, que es público, que forma parte del Estado”, dice el director de El Perro en la Luna, Sebastián Mignona, en la puerta del ANIMAR / MoCap que funciona en el parque Tecnópolis desde hace más de un año. “Esta técnica nos permite la instantaneidad de Zamba, eso es algo en lo que nunca habíamos incursionado hasta ahora”, insiste Mignogna, a la salida de una prueba de cámaras.

El Perro en la Luna –la casa productora que creó La asombrosa excursión de Zamba—, junto a la señal infantil Pakapaka, desarrollaron un proyecto inédito en el mundo: llevar adelante un programa diario, en vivo, con la participación de personajes en 3D realizados, de manera integral, en el ANIMAR / MoCap.

Hasta ahora, después de más de diez años de trabajo, El Perro en la Luna nunca había tenido la posibilidad de transformar los personajes desde la animación tradicional 2D a la animación en 3D que propone el MoCap. El estreno de este nuevo programa de la serie de animación icónica de Pakapaka está previsto recién para 2023.

Desde mediados de junio de este año trabajan en esa posibilidad. Al menos unas diez personas, entre técnicos y productores del ANIMAR / MoCap y El Perro en la Luna llevan adelante, una mañana de fines de agosto, la prueba de cámaras, de movimientos, las capturas faciales. Mientras ensayan con los personajes de Zamba y Nina, los actores y las actrices hacen muecas y movimientos con la boca, los ojos, las cejas, van y vienen entre saltos y caminatas.

Los pequeños pómulos redondos de Zamba, los ojos negros y grandes de Nina están inquietos sobre la pantalla: también pueden verse las animaciones con la larga trenza y la pollera roja de Juana Azurduy y la pechera blanca y azul, inconfundible, del general José de San Martín, erguido, en las imágenes.

Además de Mignogna, esa mañana, se encuentran las directoras y realizadoras históricas de la serie, Cecilia Atán y Gisela Monradian, y el director de animación de Zamba, Federico Visconti, quienes cuentan cómo funciona el pasaje de 2D a 3D en este programa. “Un territorio —opinan entre todos—completamente nuevo” pero que promete marcar otras posibilidades.

—El Perro en la Luna prepara un nuevo proyecto para 2023, junto a Pakapaka y la TV Pública, ¿en qué consiste, exactamente, este trabajo que están preparando en el ANIMAR / MOCAP aquí en Tecnópolis?

—(Monradian) Tenemos previsto estrenar, en enero, en TV Pública, un programa de Zamba y Nina, y un pequeño micro para la asociación Abuelas de Plaza de Mayo. La idea es presentar los personajes en esta nueva corporeidad. El programa irá de lunes a viernes, todos los días, por la mañana.

—(Atán) En este programa que estamos preparando ahora, los personajes de Zamba y Nina viajarán por todo el país, arriba de una camioneta Van, junto a dos conductores y un montón de columnistas invitados. Este formato nos permite entrar en un territorio que es completamente nuevo.

—¿De qué modo están preparando la transformación y el cambio de los personajes de Zamba, desde el formato tradicional de 2D al que brinda el MoCap en 3D?

—(Monradian) Estamos en proceso, aún, de mudar los formatos de esta serie. En una etapa muy incipiente, todavía tratando de entender cómo cambiar las expresiones, haciendo diferentes pruebas y demostraciones con los actores y las actrices del ANIMAR / MoCap, porque aquí todo es mucho más “exagerado” y tenemos que encontrarle la vuelta para poder lograr que nuestros personajes sean verosímiles en este nuevo formato.

—(Atán) Las técnicas del MoCap son herramientas nuevas para nosotros en El Perro en la Luna. Zamba, desde que nació, hasta hace muy poco tiempo, continuaba trabajándose en formato 2D. Su universo estético, expresivo, el territorio en el que se mueven Zamba y Nina es 2D, y tiene sus propias reglas de juego. De repente, tener la posibilidad de extender este límite y poder descubrir a los personajes en 3D, a todos los que trabajamos en la productora, nos invita y nos empuja, amablemente, a descubrir un montón de cosas que eran desconocidas hasta ahora.

—(Visconti) Esta es la primera experiencia que hacemos de Zamba en 3D. El principal desafío que nos plantea esta posibilidad es el estético, la ilustración, porque nosotros estábamos acostumbrados a trabajar en figuras planas, con las bocas o los ojos de los personajes de una determinada manera. Las técnicas del MoCap, en cambio, nos permiten hacer capturas con movimientos reales, con actores y actrices, y estamos explorando todas las posibilidades para que –justamente— Zamba no pierda su carácter aniñado, su propia expresividad, con unos movimientos más acotados que el de una figura de carne y hueso.

—Desde ya, comenzando con el 2D, que no trabaja con actrices o actores.

—(Atán) Claro, aquí, en el estudio ANIMAR / MoCap, las posibilidades expresivas son diferentes. Hay que pensar que el 2D es digital, se trabaja en un software que es Adobe After Effects. Ni siquiera estamos hablando de la animación tradicional: en El Perro en la Luna hacemos animación cut out (que es plana). Tenemos ciertas herramientas con las que podemos llegar a simular cierta profundidad pero trabajamos, fundamentalmente, con animaciones planas.

—(Visconti) En las pruebas de cámaras tenemos que ir tomando definiciones todo el tiempo para preservar a los personajes del 2D al 3D: Nina, por ejemplo, tiene párpados. Zamba, no. Eso nos trae algunas complejidades a la hora de direccionar la mirada, para posicionar a los personajes de determinada manera. En el 3D, en cambio, esto se potencia, pero también puede cambiarle la expresividad a un personaje de manera completa.

—¿Qué posibilidades les da, en este sentido, el MoCap?

—(Atán) Las técnicas de animación de 3D nos permitirán, a los personajes que habitan la serie de Zamba, habitar un universo más inmersivo, que tiene otra manera de trabajar, que busca realmente otro registro. En primera medida porque se trabaja con actores y actrices, que el 2D solo funciona con la animación digital (creás un personaje y trabajás en un vínculo directo con la ilustración). En segundo término, porque este tipo de técnica tiene sus posibilidades y también sus limitaciones. Por eso, en 3D, me parece importante no tratar de llegar a lo mismo que teníamos en las animaciones que realizábamos si no establecer un nuevo lenguaje con una herramienta que era desconocida –para nosotras— hasta ahora y ver cuáles son sus nuevas propuestas y horizontes que se nos abren desde entonces.
—(Monradian) En ese sentido, se trabaja más el acting, las expresiones, con los ilustradores o las ilustradoras, en lugar de otorgarle una indicación a un actor o a una actriz real que sí nos presenta esta nueva herramienta del MoCap. Me parece muy importante, para eso, conocer bien la herramienta para poder comenzar a jugar con ella, a transitarla y a aprenderla con Zamba. Es una invitación y un desafío, al mismo tiempo, de encontrar a Zamba –de manera literal— en nuevos territorios, con indagaciones y experimentaciones para ver cómo funciona.

—(Visconti) Los personajes de animación, en general, trabajan sus expresiones a partir de tres elementos: la boca, los párpados y las cejas. Zamba, por ejemplo, siempre está sonriente, no tiene una boca neutra. Eso representa un gran desafío a la hora de la traslación de los personajes en tiempo real, con estas técnicas. En el caso de Juana Azurduy y San Martín, por ejemplo, nos llevamos una sorpresa: porque las proporciones de estos personajes son más humanas, no tan de cartoons como Zamba y Nina que ni siquiera tienen caderas. Entonces el pasaje del 2D al 3D fue mucho más fácil. Esta técnica del MoCap representa una estética y un universo muy distinto al que estábamos acostumbrados: para nosotros es un aprendizaje enorme, porque son formatos muy diferentes.

—El 3D, ¿le permitirá a Zamba y Nina tener otra expresividad?

—(Atán) Sí, claro, tiene otra corporeidad. El camino para llegar a los personajes de Zamba implica que transitemos varias ocasiones estos espacios, ver cómo se manejan los actores y las actrices, realizar pequeños ajustes en los movimientos con las cejas, la boca, las piernas, las manos, hay miles de cuestiones que tenemos que abordar, a la manera de un laboratorio.

—(Visconti) Zamba tiene, por ejemplo, una galería de gestos muy acotados: la boca, los ojos, las cejas. Esa expresividad es muy propia de esta serie. En cambio, en el 3D, esas posibilidades se potencian, pero tampoco le podemos pedir a un actor que esté una hora sonriendo para posicionar de esta manera la boca. Entonces tenemos que explorar qué características tendrá la técnica para llevarla adelante, ajustándola a nuestros propios personajes. La idea es que puedan conservar sus propias expresiones pero con la misma estética que los representan: eso, en sí mismo, es todo un nuevo desafío para nosotros.

—(Atán) El MoCap nos permite ver hasta dónde podemos llegar con estas técnicas: de hecho, una de las cosas más impresionantes, es que aquí podemos trabajar con fondos reales, que en el 2D es bastante complicado. En el programa de TV Pública, por ejemplo, podremos incorporar paisajes reales, a modo de falso vivo, con los personajes de Zamba y Nina. En este caso, apuntamos a que el programa se pueda realizar en vivo y lograr una interacción real con los personajes, los conductores y los viajeros. En todo caso, lo más interesante de todo esto, es que podremos ver a Zamba de otra manera.

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